Temat: na weekend

Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Luty 04, 2022

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

Złowić graczy. Zyski Ten Square Games z gier mobilnych zbliżają się do zysków CD Projektu

Od chwili wydania Fishing Clash wrocławskie studio każdy kolejny miesiąc zamykało z zyskiem (fot. materiały prasowe TGS)

Ten Square Games to firma założyciela Naszej Klasy. Jej nazwa pochodzi od 10-metrowego biura, w którym zaczynali 10 lat temu. Dziś jej zyski z gier mobilnych zbliżają się do zysków CD Projektu.

Na pomysł stworzenia darmowej gry wędkarskiej wpadł Maciej Popowicz. Kiedy 10 lat temu wycofywał się z Naszej Klasy, której był współzałożycielem, dostrzegł potencjał w grach free-to-play. Wspólnie z Arkadiuszem Pernalem zainwestowali w studio game developer. Nie poznali się na rybach, tylko w II LO we Wrocławiu. Popowicz jest absolwentem informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego, Pernal – informatyki i ekonometrii Akademii Ekonomicznej.

Studio Ten Square Games na początek to był tylko pokój wynajęty w Delta House na tyłach centrum handlowego Korona we Wrocławiu. Ta ciasnota obrosła legendą, a symboliczne 10 metrów kwadratowych (ten square) ostało się w nazwie spółki.

Czytaj też: Popowicz i Pernal sprzedają kolejny pakiet Ten Square Games - za 138 mln zł

Pomysł na grę wędkarską był Popowicza, ale co konkretnie należy zaoferować graczom, wymyślił i opracował Krzysztof Świst, który wcześniej pracował w Naszej Klasie. W 2012 roku powstała „Let’s Fish” – początkowo była to gra tylko na przeglądarki komputerowe udostępniana wyłącznie w serwisie Nasza Klasa. Potem jako product owner & game designer Świst zajął się „Let’s Fish 2”. Ten projekt finalnie przyjął postać „Fishing Clash” – gry zaprojektowanej już tylko na mobile.

– „Fishing Clash” łączy przyjemność łowienia z możliwością rywalizacji między graczami znanej w świecie gier właśnie pod szyldem „clash”. To był strzał w dziesiątkę – mówi Krzysztof Świst.

Od chwili wydania tej gry (jesień 2017) wrocławskie studio każdy kolejny miesiąc zamykało już zyskiem.

ZANĘTA

„Let’s Fish” to prosty symulator wędkarza. Gracz może odwiedzać ponad 40 łowisk z różnych stron świata, w każdym są inne gatunki ryb (ponad 400), które wymagają nieco innej techniki łowienia, innego sprzętu i innej zanęty. Od strony technicznej gra nie rzuca ekspertów na kolana. Łowiska to zeskanowane zdjęcia z animacją wody, a proces łowienia jest dość prosty. Za wciągnięcie do gry znajomych gracz może liczyć na bonusy.

Gracze mogą za darmo bawić się w łowienie, ale muszą oglądać reklamy. Tym, którzy są jednak skłonni robić zakupy w sklepie, reklamy są wyłączane. Wydawcy bardziej opłaca się angażować ich w rozrywkę, niż rozpraszać reklamami. W wirtualnym sklepie na graczy czekają: wędki, haczyki, linki, kołowrotki, podbieraki, przynęty, zanęty.

Natomiast „Fishing Clash” to symulator wędkarski z grafiką 3D stworzony już wyłącznie z myślą o użytkownikach smartfonów. Gra zarabia tylko na sklepie działającym w aplikacji. Wydawca kusi szerokim wyborem kart przynęt i albumem na złowione okazy. A te łowi się w Ameryce Północnej. Gracz może zacząć na Florydzie, potem wybrać się na największe jezioro stanu Alabama – Guntersville Lake albo na Alaskę na połów łososia i pstrąga tęczowego. Za jej pośrednictwem można bawić się w wędkarstwo muchowe, spinningowe, spławikowe, morskie, a nawet podlodowe. Wydawca zachęca do regularnego, najlepiej codziennego, trenowania, aby potem mierzyć się z innymi graczami w turniejach i wygrywać w mistrzostwach.

Zanęta działa. Średnio w każdym miesiącu w „Fishing Clash” bawi się ponad 3 mln graczy, a w szczycie lockdownów spowodowanych pandemią koronawirusa (drugi kwartał 2020) robiło to nawet 7 mln miesięcznie.

W sklepach z aplikacjami polska produkcja ma wysokie oceny. W Google Play zaopiniowało ją prawie 1,5 mln użytkowników – średnia ocen to 4,7. W App Store średnia z 4 tys. ocen to 4,8. Opiniujący chwalą ciekawą grafikę, brak reklam i to, że gra jest za darmo.

„Nieważne, czy jesteś początkującym graczem, gra daje dużo satysfakcji, nie frustruje, że inni długo grają, można wygrać w pojedynku już w pierwszym dniu. Warto grać regularnie, bo codziennie czeka nas dużo atrakcji i wydarzeń” – komentuje na Google Play Agnieszka Gąsiecka. Dała grze maksymalną notę, czyli pięć gwiazdek.

HACZYK

Oczywiście są też gracze, którzy „Fishing Clash” dają tylko jedną gwiazdkę. To ci, którzy szybko dostrzegają, że gra ma haczyk. O ile gry tradycyjne działają według zasady pay and play, o tyle gry TSG działają według innej – pay to win. Za zainstalowanie „Fishing Clash” na smartfonie nie płaci się nic, ale jest zaprojektowana tak, żeby gracz po pewnym czasie zabawy doszedł do paywalla, podpiął swoją kartę i uruchomił mikropłatności.

Użytkownik posługujący się nickiem Ursa Ursa pisze: „Gra ociera się o hazard. Jak zapłacisz, to masz szansę wygrać. Nie płacisz – zapomnij o jakiejkolwiek przyjemności z gry, bo algorytm ograniczy twoje możliwości. Niestety ludzie potrafią się od tej gry uzależnić i wydać na nią kupę kasy. A mikropłatności wcale nie są takie mikro. W końcu nie bez powodu właściciele chwalą się, że to najbardziej dochodowa gra”. Gracz Tomasz Ligeza dodaje: „Jak w kasynie, na początku ładnie elegancko, czasem coś wygrasz, ceny w sklepie niższe i tak cię wkręcą, że okazuje się, że masz debet na karcie”.

Czytaj też: Zespół Techlandu nie może spać z powodu obaw o przyjęcie "Dying Light 2"

– Działamy w myśl filozofii win-win. Koncentrujemy się jednak na tym, aby gracze czuli, że ich inwestycje zapewniają im niekończącą się rozrywkę – zapewnia head of growth Selina Springvloet, która w berlińskim biurze TSG pracuje od kwietnia 2021 roku, wcześniej związana była z producentem gier Wargaming.

„Fishing Clash” to dla TSG prawdziwa żyła złota, choć na razie generuje przychody wyłącznie z tzw. IAP-ów (od in-app purchases), czyli zakupów dokonywanych w aplikacji.

POLOWANIE NA WIELORYBA

Co miesiąc z różnych platform grę pobiera ponad 1 mln nowych użytkowników. Średnio miesięcznie gra w nią ok. 3 mln. I choć tylko kilka procent z nich jest gotowych coś w grze kupić, to w 2020 roku przyniosła ona wydawcy 562 mln zł. W 2021 roku jej miesięczna monetyzacja ustabilizowała się na poziomie ok. 40 mln zł.

Podstawą biznesu jest utrzymanie użytkowników przy grze. Pokazuje to tzw. wskaźnik retencji, który określa, jaki procent graczy wraca do zabawy w określonym czasie – jaki już po jednym dniu (d1), jaki w ciągu tygodnia (d7) i jaki w ciągu miesiąca (d28). TSG tych danych nie ujawnia ze względu na konkurencję. – Retencja jest niesamowicie ważną metryką i wskaźnikiem poziomu zabawy oraz podejmowania wyzwań, przed jakimi stają nasi gracze, a także jednym z głównych tematów omawianych w kontekście optymalizacji naszych strategii produktowych i marketingowych – przyznaje Selina Springvloet.

W „Fishing Clash” liczy się przede wszystkim ulepszanie przynęt, bo to one decydują, jakie ryby złowi gracz w danym łowisku. Za to zdobywa punkty doświadczenia i wchodzi na kolejne poziomy, a wraz z nimi dostaje dostęp do kolejnych łowisk. Rzeczy do ulepszania przynęt można wylosować albo kupić w wirtualnym sklepie. Walutą uznawaną w sklepie są perły i monety, a te można zdobyć, łowiąc godzinami wirtualne ryby albo poprzez wymianę prawdziwych pieniędzy. Gracze, którzy złapią się na haczyk rywalizacji i chcą złowić większą albo rzadszą rybę, potrzebują lepszego sprzętu i lepszej przynęty, a to kosztuje.

Prawie wszyscy wirtualni wędkarze, kiedy tylko zauważą, że mimo coraz większych umiejętności nie mogą już wejść na wyższy poziom gry, zniechęcają się i zapominają o niej. W slangu deweloperów gier free-to-play to tzw. darmozjady. Gra zarabia jednak na kilku procentach graczy, którzy zostają i płacą. W tym gronie najważniejsze są tzw. wieloryby, czyli ci, którzy dużo grają i dużo płacą. To nie więcej niż 0,5 proc. wszystkich graczy.

W „Fishing Clash” wirtualne gadżety kosztują od jednego do kilkuset dolarów. Wieloryby zamiast klikać po kilkadziesiąt mikropłatności, od razu kupują paczkę przynęt za 200 dol. Kiedy w 2018 roku spółka TSG przygotowywała się do wejścia na warszawską giełdę, ujawniła, że stu najbardziej zaangażowanych graczy zostawiło w wirtualnym sklepie średnio po 56 tys. zł gotówki, a rekordzista aż 192 tys. zł.

– Aktualne rekordy są dużo wyższe i oczywiście różne dla różnych tytułów – mówi Selina Springvloet. – Idea naszych gier polega na wiązaniu się z nimi użytkowników na długie miesiące, a nawet lata. W naturalnej konsekwencji z czasem wydają więcej i więcej. Sama gra także się rozwija, oferując użytkownikom kolejne atrakcje i korzyści, zatem ci, którzy są w niej dłużej, mają więcej okazji do inwestowania w rozgrywkę – dodaje Springvloet.

Czytaj też: Pisma przedkomputerowe. Rzecz o kultowym „Bajtku”, którego przedruki sprzedają się do dziś

– Proces monetyzowania to ciągłe testowanie w celu znalezienia optymalnego rozwiązania, jakie zapewni równowagę w realizowaniu naszych celów biznesowych z jednej strony, z drugiej zaś zaspokoi potrzeby graczy. Obecnie badamy możliwości wprowadzenia tzw. monetyzacji hybrydowej w „Fishing Clash”. Testy planujemy na dniach – zapowiadała w grudniu Springvloet. – W przypadku gier free-to-play reklama to dodatkowe źródło dochodów dla wydawcy, a graczom, którzy nie mogą albo nie chcą wydawać pieniędzy w grze, pozwala doświadczać więcej benefitów w niej zawartych – dodaje head of growth.

SITO

„Fishing Clash” to flagowa produkcja TSG. W połowie 2021 roku, po 18 miesiącach starań, udało się ją wprowadzić do Chin, czyli na największy na świecie rynek gier mobile. Aby na nim zaistnieć, trzeba mieć partnera, który odgrywa rolę lokalnego wydawcy dostosowującego grę do wymagań chińskiego rynku. Dla polskiej gry jest nim technologiczny gigant NetEase Shanghai. Najpierw wprowadził ją do chińskiego sklepu Apple, a późną jesienią do sklepów z aplikacjami dla urządzeń z Androidem.

Poza wymienionymi grami dla wędkarzy TSG oferuje jeszcze symulator polowań myśliwskich „Hunting Clash” i społecznościową grę myśliwską „Wild Hunt”. W „Hunting Clash” (gra miała premierę w drugiej połowie 2020 roku) wirtualną zwierzynę łowi średnio niespełna 2 mln graczy miesięcznie, ale w poziomie monetyzacji daleko jej do „Fishing Clash”. W trzecim kwartale 2021 roku przyniosła spółce 28 mln zł, a „Fishing Clash” w tym samym czasie – 114,4 mln zł.

***

To tylko fragment tekstu. Pochodzi on z najnowszego numeru Press. Przeczytaj go w całości w magazynie.

„Press” do nabycia w dobrych salonach prasowych lub online (wydanie drukowane lub e-wydanie) na e-sklep.press.pl.

Czytaj też: Nowy „Press”: Wolność Poczobuta bez ceny, Durczoka obraz prawdziwy, Trzódka się zgadza

Press

Grzegorz Kopacz

Pozostałe tematy weekendowe

Media w Pekinie pokażą siłę. Ale połowa sukcesu to dobre...
AbstrachujeTV, czyli per aspera ad abstra. Na YT trudno...
Rozmowa z Dominikiem Pankiem, twórcą bloga Piłkarska Mafia...
* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter
Pressletter
Ta strona korzysta z plików cookies. Korzystając ze strony bez zmiany ustawień dotyczących cookies w przeglądarce zgadzasz się na zapisywanie ich w pamięci urządzenia. Dodatkowo, korzystając ze strony, akceptujesz klauzulę przetwarzania danych osobowych. Więcej informacji w Regulaminie.