Sportowiec w bluzie z kapturem. "Polską scenę e-sportową trzeba w p... zaorać"

Samorządy terytorialne, które mają czasami możliwość przyznania dotacji na jakieś wydarzenie, nie wiedzą, jak traktować e-sport. Jako rozrywkę? Sport umysłowy? Sport? (fot. ELLA DON/Unsplash.com)
Gdy za granicą trwa boom na elektroniczne zawody, w Polsce branża e-sportowa pogrąża się w kryzysie. "Polską scenę e-sportową trzeba w p... zaorać, zasiać ziarenko od nowa i powoli to pielęgnować" – napisał pashaBiceps na portalu X w czerwcu 2024 roku. Pod tym pseudonimem kryje się Jarosław Jarząbkowski, jeden z najbardziej znanych polskich graczy w „Counter-Strike” (strzelanka zespołowa), były członek rozpoznawalnej drużyny Virtus.pro.
PashaBiceps zareagował w ten sposób na doniesienia o kłopotach największego wówczas podmiotu organizującego w Polsce rozgrywki – Polskiej Ligi Esportowej. Według raportu opublikowanego na stronie WWW spółki PLE w 2023 roku zorganizowała ona 29 turniejów, wygenerowała w mediach społecznościowych zasięg na ponad 33 mln użytkowników i osiągnęła w tym czasie przychód 6,3 mln zł. W raportach w KRS można jednak doczytać, że poniosła stratę – ponad 1,5 mln zł. Na minusie spółka kończyła także dwa poprzednie lata, gdy – mimo znaczącego wzrostu przychodów (mniej więcej o 70 proc.) – straciła blisko 4,5 mln zł. W internecie można znaleźć opinie, że firma zalega drużynom z wypłatami. Spółka poszukiwała inwestora, ale w czerwcu 2024 roku poinformowała, że musiała się wycofać z umowy z zewnętrznymi funduszami inwestycyjnymi, ponieważ nie otrzymała od nich pierwszej wpłaty. Prezes PLE Paweł Kowalczyk tłumaczy, że brak infrastruktury w wielu miastach generuje ogromne koszty organizacji turniejów. – Na eventy jeździliśmy jakby z własnym stadionem. Brakuje w naszym kraju e-sportowych orlików – mówi Kowalczyk. I zapowiada, że chce powrócić, w zmienionej formule i z nowym produktem, na rynek w 2025 roku.
POLACY WOLĄ GRAĆ, NIŻ BIEGAĆ
Według danych opublikowanych na portalu Statista (na podstawie badania dla Newzoo – firmy zajmującej się analizą rynku gier, e-sportu i mediów cyfrowych) w 2025 roku na całym świecie wydarzenia e-sportowe będzie oglądało ponad 640 mln widzów. Łączne przychody z tej branży mają w tym roku osiągnąć ponad 1,8 mld dol. Niewiele z tych pieniędzy trafi jednak do Polski. Boom na tym rynku mamy chwilowo za sobą. Polskie drużyny nie odnoszą sukcesów w zawodach międzynarodowych, zawieszone bądź zlikwidowane zostały rozgrywki nie tylko Polskiej Ligi Esportowej, ale także Ultraligi, ESL Mistrzostw Polski czy Ekstraklasa Games. – Wraz z partnerem tytularnym podjęliśmy decyzję o przesunięciu środków na inne inicjatywy wspierające rozwój dzieci i młodzieży, takie jak Akademie Klasy Ekstra, Ekstra Klub oraz Ekstra Talent. Nie wykluczamy powrotu Ekstraklasa Games w przyszłości – mówi Dominik Mucha, menedżer Biura Prasowego Ekstraklasa SA.
– Okres wzmożonego zainteresowania e-sportem miał bezpośredni związek z sukcesami polskich drużyn oraz indywidualnych zawodników. W ostatnich latach brakuje sukcesów, w efekcie również tempo wzrostu liczby zakładów na e-sport jest nieco wolniejsze niż w wypadku reszty zakładów sportowych – mówi Paweł Sikora, head of PR & sponsorship w STS, firmie, która aktywnie sponsorowała zarówno drużyny, jak i zawodników czy turnieje. Dziś podejście do e-sportu zmieniła, ograniczając aktywność sponsoringową do minimum.
Tymczasem w tzw. gry komputerowe grywa w Polsce – według różnych szacunków – od 17 do 20 mln osób. W badaniu „Esport i gaming w Polsce 2024”, przeprowadzonym przez agencję badań marketingowych Inquiry, granie przynajmniej raz do roku zadeklarowało 53 proc. rodaków (dla porównania – według badań Eurostatu 67 proc. Polaków przyznaje, że w ogóle nie uprawia tradycyjnego sportu...). Ważne jednak, aby rozróżniać pojęcia i związane z nimi rynki: gamingu (graczy komputerowych) i e-esportu (profesjonalnych zawodników). W ostatnim czasie w Polsce rozwijał się tylko gaming. Charakterystyczne jest, że Poznań Game Arena – wydarzenie najbardziej rozpoznawalne wśród respondentów badania „Esport i gaming w Polsce 2024” – jest w głównej mierze wydarzeniem targowym, przy okazji którego odbywają się mecze e-sportowe.
NA ŁASCE WYDAWCÓW
E-sport często jest porównywany do tradycyjnego sportu – bo rywalizacja, emocje, kibice. Tymczasem to porównanie nie jest do końca trafne. W polski e-sport inwestowali już ludzie wywodzący się ze świata tradycyjnego sportu, ale inwestycje Bogusława Leśnodorskiego (w zespół AGO Gaming) czy Marcina Gortata (w PLE) nie okazały się sukcesami. – Trzeba znać specyfikę e-sportu. Tu się nie da jeden do jednego przenieść doświadczeń z zarządzania organizacjami w tradycyjnym sporcie – mówi Krzysztof Kubicki, założyciel agencji menedżerskiej ProPlayers.
W e-sporcie nie ma miejsca na organizacje zarządzające rozgrywkami i prawami, znane z tradycyjnego sportu, jak np. piłkarskie FIFA czy UEFA. Tu każda dyscyplina rządzi się swoimi prawami i jest podporządkowana polityce wydawcy/producenta gry.
I to oni mają wpływ na to, jak będzie wyglądała rywalizacja w danej dyscyplinie. Organizacja małych, towarzyskich albo lokalnych, turniejów może się odbywać na zasadach tzw. community licence, ale duże turnieje wymagają już prawdziwej licencji. Nie zawsze jest ona płatna, zazwyczaj zawiera jednak jakieś wytyczne co do organizacji zawodów, zasad rywalizacji, a nawet „czarnej listy” sponsorów, wykluczającej np. współpracę z firmami bukmacherskimi. Wyłączność na organizację zawodów w ramach konkretnej gry czasami ogranicza możliwości negocjacyjne z potencjalnymi sponsorami.
Przykładowo rozgrywki krajowej Ultraligi (skupione głównie wokół gry „League of Legends”), utworzone z inicjatywy Riot Games, były w Polsce organizowane przez firmę Frenzy od 2018 roku. Transmitował je kanał Polsat Games (według danych Nielsen Media średnia dobowa widownia kanału w 2024 roku wynosiła 3,6 tys. widzów). Po drodze zmieniała się formuła Ultraligi, aż w listopadzie 2024 roku ogłoszono, że z powodu wygaśnięcia umowy licencyjnej projekt zostanie zamknięty z końcem roku. Wkrótce potem związany z firmą Fantasyexpo popularny gracz LoL-a Damian „Nervarien” Ziaja poinformował na X: „Przetarg wygrany. Od następnego roku wszystko, co związane z e-sportem »League of Legends«, będzie na moim kanale”. I faktycznie rozgrywki pod nazwą Rift Legends w 2025 roku mają być organizowane przez GAM3RS_X (część agencji Fantasyexpo odpowiedzialnej za e-sport i streaming) w formule European Regional League.
JAK ZAROBIĆ NA E-SPORCIE?
Organizatorzy turniejów czerpią przychody głównie od sponsorów. W przeciwieństwie do tradycyjnego sportu nie ma tu jeszcze rozbudowanego rynku praw do transmisji. Zwyczajowo zawody pokazywane są w formie darmowego streamingu na platformach Twitch czy YouTube albo co-streamingów prowadzonych przez same zespoły lub graczy. Organizacje (drużyny) podpisują kontrakty sponsorskie. W zależności od treści umów mają swoje udziały w nagrodach zdobywanych przez ich zawodników. Wreszcie gracze – zarabiają na wypłatach od swoich organizacji, indywidualnych kontraktach sponsorskich i zdobytych nagrodach. Jednak w cyfrowym świecie są też mniej oczywiste źródła przychodów. Podczas największych turniejów rangi mistrzowskiej wypuszczane są okolicznościowe „stickery” – grafiki z logo drużyn albo autografami zawodników, które kupują i mogą używać we własnych rozgrywkach amatorzy (np. „dekorując” nimi swoją broń). – Z podziału przychodów ze sprzedaży stickerów najlepsi gracze na świecie mogą otrzymać nawet kilkaset tysięcy dolarów – mówi Krzysztof Kubicki. Dodatkowo w internecie rozwinął się rynek wtórny, na którym właściciele stickerów mogą je odsprzedawać – nawet po wielu latach.
Źródłem dochodów dla organizacji i graczy bywają także transfery między zespołami. Najlepsi gracze mogą znaleźć zatrudnienie w zagranicznych organizacjach. E-sport daje bowiem możliwości dostępu do globalnego rynku. Co bywa zresztą pułapką, bo zawodnicy chcą równać w swoich zarobkach do kolegów z Zachodu, a finansujący ich pensje sponsorzy często działają na lokalnym, polskim rynku i muszą dostosowywać swoje budżety do miejscowych realiów.
Sponsorzy w e-sporcie szukają głównie zasięgów. Zawodnicy często sami streamują swoje rozgrywki, pokazując fanom, jak grają, i przygotowując się do najważniejszych meczów; prowadzą też własne media społecznościowe. Wielu jest de facto influencerami z wierną widownią. – Gracze są influencerami, ale czasem zbyt mało znaczącymi w porównaniu z innymi. Muszą pracować, żeby stali się bardziej konkurencyjni – mówi Krzysztof Stypułkowski, założyciel agencji Fantasyexpo. E-sportowcy rywalizują więc na komputerach między sobą, ale na rynku o pieniądze z innymi celebrytami, a czasami z innymi formami rozrywki. – Profesjonalny e-sport często miesza się z gamingiem, czyli do rywalizacji przystępują także influencerzy, co zwiększa atrakcyjność wydarzenia. Ostatnie lata pokazały, że osoby wywodzące się ze świata gier są także atrakcyjne dla odbiorcy freak-fightów i w dużej mierze to sprawiło, że zainteresowanie widza zostało przekierowane właśnie na tę gałąź rozrywki – mówi Łukasz Trybuś, prezes Polskiego Związku Esportu. Walki w MMA ma za sobą m.in. wspomniany wcześniej PashaBiceps. Nie zmienia to jednak faktu, że najbardziej znani ludzie ze świata e-sportu w Polsce mają imponujące zasięgi w internecie. Marcin „Jankos” Jankowski (gracz „League of Legends”, członek brytyjskiego zespołu The Ruddy Sack) – ponad 1,3 mln obserwujących na Twitchu, Piotr „izak” Skowyrski (aktualnie komentator wydarzeń e-sportowych) – ponad 2 mln subskrybentów na YouTubie, wspomniany wcześniej Damian „Nervarien” Ziaja – ponad 600 tys. subskrybentów na Twitchu i 500 tys. na YT.
MERCEDES NIEZGODY
Przedstawiciele branży narzekają, że coraz trudniej o finansowanie projektów e-sportowych.
– W czasie kryzysu finansowego sponsorzy skupiają się na kampaniach efektywnościowych. Wcześniej, gdy była dobra koniunktura, chętniej inwestowali w działania eksperymentalne, do których często zaliczają projekty e-sportowe – mówi Krzysztof Stypułkowski.
– Próg wejścia jest spory, stała współpraca jest kosztowna, a mierzalność efektów bywa wyzwaniem – mówi o współpracy ze środowiskiem e-sportowym Michał Ptak, head of marketing CEE Samsung Display.
Tymczasem budżet, jakim powinna dysponować polska drużyna, by móc skutecznie rywalizować na turniejach międzynarodowych, powinien wynosić co najmniej kilka milionów złotych. Co najmniej, bo zagraniczne teamy mają nawet 10 razy większe budżety, i to liczone w dolarach. Złote lata polskiego e-sportu często są łączone z sukcesami grupy Virtus.pro w drugiej połowie poprzedniej dekady. Była to wprawdzie organizacja rosyjska, ale w jej najlepszych czasach w skład zespołu „Counter-Strike” wchodzili Polacy, a drużyna traktowana była de facto jako polska (nasza flaga pojawiała się np. w nazwie drużyny w grze). Zespół finansowany był przez rosyjskiego oligarchę Aliszera Usmanowa (po rosyjskiej inwazji na Ukrainę wpisanego na listę sankcyjną UE), który w 2015 roku zainwestował w drużynę ponad 100 mln dol.! Zespół po kilku latach się rozpadł. Atmosferę między graczami miała zepsuć m.in. historia z mercedesem, którego Usmanow podarował jednemu z graczy, nie mówiąc o tym pozostałym…
JEDENASTE: NIE BLUZGAJ PODCZAS STREAMINGU
Paradoksalnie kryzys do polskiego e-sportu zawitał na dobre wraz z pandemią. Pierwszym ciosem były ograniczenia związane z organizacją eventów. Rozgrywki wprawdzie wróciły do swojego źródła i przeniosły się do internetu, ale nie budziły aż takich emocji ani nie przyciągały takiego finansowania jak stacjonarne rozgrywki LAN-owe (rozgrywane po kablu w sieci lokalnej). Drugim ciosem był wybuch wojny w Ukrainie. Z jednej strony z tych samych powodów, dla których ucierpiały wszystkie branże zależne od sponsorów (kryzys gospodarczy, inflacja, nowe priorytety sponsoringowe), ale z drugiej ze względów bardziej wizerunkowych. – Po 2022 roku niektórzy sponsorzy odwrócili się od „Counter-Strike’a” – mówi Paweł Kowalczyk z PLE. „Counter-Strike” to jedna z najpopularniejszych dyscyplin e-sportowych – tzw. strzelanka FPV, w której gracz widzi świat oczami swojej postaci i strzela z różnej broni do rywali.
Jednak eksperci od e-sportu wymieniają także inne przyczyny niechęci sponsorów do hojnego finansowania zespołów i graczy. – Jest problem z profesjonalizmem, realizowaniem zapisów umów – mówi Jacek Jankowski, marketer od 20 lat zajmujący się marketingiem dla graczy. Nie jest to głos odosobniony. Od przedstawiciela jednego ze sponsorów słyszę historię, jak sponsorowany przez niego zawodnik podczas transmisji na YouTubie prezentował… produkty konkurenta. Nie każdy mecenas życzy sobie także filmów, w których zdenerwowany sportowiec rzuca na lewo i prawo przekleństwami.
– Należy ostrożnie dobierać partnerów, dokładnie ich weryfikować oraz budować długofalowe strategie inwestycyjne, unikając stawiania wszystkiego na jedną kartę – radzi Mateusz Tomczak, menedżer ds. rozwoju produktów, odpowiedzialny za ofertę dla graczy w Alior Banku.
– To są często młodzi zawodnicy, nie mają doświadczenia w PR, nie wiedzą, jak reprezentować marki – tłumaczy graczy Urszula Klimczak, performance coach ukraińskiej organizacji Natus Vincere. – Ja też bardzo często uczę swoich zawodników, jak powinni się pokazywać w social mediach, aby w przyszłości mogli uniknąć nieprzyjemnych sytuacji, które mogą przedwcześnie zakończyć ich karierę – dodaje. Ta praca ma się przekładać także na wyniki sportowe, bowiem na najwyższym poziomie, gdzie o sukcesie decydują detale, znaczenie mają nie tylko sprawne posługiwanie się myszką, ale też kompetencje miękkie: radzenie sobie ze stresem, umiejętność komunikacji, pracy i rozwiązywania konfliktów w zespole.
Zespoły e-sportowe najczęściej składają się z pięciu graczy. W przeciwieństwie do klasycznego sportu w składach rzadko następują zmiany. Wprowadzenie nowego zawodnika – mniej zgranego z resztą zespołu – w grach, w których liczy się współpraca, zwykle kończy się porażką. Dlatego zawodnicy organizacji e-sportowych godzinami ćwiczą razem, przed ważniejszymi turniejami przebywają na wspólnych zgrupowaniach. Ważne jest, by utrzymać dobrą energię w grupie.
W Polsce pracę zarobkową mogą wykonywać osoby powyżej 13. roku życia (przez pierwsze dwa lata tylko w wybranych branżach). Tzw. skauci wyszukujący nowe talenty pracują więc z nastolatkami. – Rozmawiamy z ich rodzicami, nauczycielami, którzy mają wątpliwości, czy to dobrze, że młodzi ludzie spędzają tyle godzin przy komputerze – mówi Krzysztof Kubicki z agencji menedżerskiej ProPlayers, która prowadzi kariery ponad stu młodych zawodników z Polski oraz innych krajów. Zmiana stereotypu gracza komputerowego z młodego człowieka, który godzinami siedzi przed komputerem i bezmyślnie klepie w myszkę, na wizerunek świadomego swoich celów i możliwości sportowca to jedno z wyzwań stojących przed branżą. Zwłaszcza że ten stereotyp coraz częściej jest nieprawdziwy. Aktywnymi graczami i widzami meczów e-sportowych coraz częściej są osoby w wieku 25-30 lat, a więc grupa atrakcyjna dla sponsorów pod względem komercyjnym. Często są to osoby, które e-sportem zaczynały się interesować jako nastolatki – za chwilę do swojego hobby być może przekonają swoje dzieci.
FANI E-SPORTU MAJĄ KASĘ
To specyficzna, trudna branża – słyszę, rozmawiając z ludźmi związanymi z e-sportem.
– Niepotrzebnie w naszym kraju benchmarkiem jest IEM odbywające się w Katowicach. To globalny event, który tylko jeden ze swoich przystanków ma w Katowicach – uważa Jacek Jankowski.
– Jest bardzo duże nasycenie globalnego rynku. Ponad 200 dni w roku to dni turniejowe w „Counter Strike”. Ciężko się przebić z polskim projektem do świadomości widza – mówi Adrian Kostrzębski, niezależny ekspert e-sportowy. Zwłaszcza że widzowie poprzez łatwą dostępność do transmisji różnych wydarzeń często oglądają zmagania najlepszych na świecie, a niekoniecznie w Polsce. Światełkiem w tunelu ma być jednak rosnące zainteresowanie różnych marek eventami i turniejami. Także tymi mniejszymi, adresowanymi do początkujących graczy. Przykładem takiego wydarzenia są Predator Games, czyli rozgrywki adresowane do uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych, sponsorowane m.in. przez takie marki, jak: Media Expert, Intel, Google, a spoza branży IT – Żywiec Zdrój i Grześki. Na świecie przez e-sport promują się marki motoryzacyjne (np. Mercedes, BMW), FMCG (Red Bull, Coca-Cola), sportowe (Adidas, Nike) czy finansowe (Master Card), dostrzegając, że e-sport to już nie tylko domena nastolatków, ale też ludzi, którzy zarabiają i stać ich na hobby, jakim jest e-sport. Między innymi z tego powodu w Polsce w 2025 roku partnerem głównym wspomnianych wcześniej rozgrywek „Rift Legends” będzie Alior Bank. – Tak, w tym środowisku konieczna jest specyficzna forma komunikacji, inna od tej, którą jako bank stosujemy na co dzień. To wymagająca i świadoma grupa odbiorców. Kiedy jadę na turniej, nie zakładam garnituru – jestem w swojej bluzie z kapturem, tak jak wtedy, gdy gram w „LoL”. To dla mnie naturalne. Sam jestem częścią tej społeczności i doskonale rozumiem jej świat – mówi Mateusz Tomczak.
MY PLANUJEMY, ARABOWIE DZIAŁAJĄ
Przeszkodą w rozwoju e-sportu w Polsce są nierozwiązane kwestie prawne – np. jak płacić podatki od umów, w których walutą rozliczenia są… wirtualne przedmioty (do użycia w grach), ale mogące osiągać wartość np. tysiąca dolarów.
– Dużym wyzwaniem dla branży e-sportowej jest ustandaryzowanie wielu aspektów: jakości organizacji wydarzeń, kwestii prawnych oraz podatkowych. Administracja publiczna, w tym samorządy terytorialne, które mają czasami możliwość przyznania dotacji na jakieś wydarzenie, nie wiedzą, jak traktować e-sport. Jako rozrywkę? Sport umysłowy? Sport? – mówi Łukasz Trybuś. Wsparcie państwa dla e-sportu, ze strony odpowiednich ministerstw i podmiotów z nimi powiązanych, postuluje Paweł Kowalczyk z PLE. – Teraz wszystko jest na barkach prywatnych podmiotów, których celem jest przede wszystkim zysk, a niekoniecznie realizacja społecznie istotnych projektów – mówi. Być może jednak się to zmieni, bo e-sportem planuje się zająć Ministerstwo Cyfryzacji. W grudniu 2024 roku (po sukcesie polskiej kobiecej drużyny „Counter-Strike”, która wygrała IESF (Female World Esports Championship), ministerstwo wydało komunikat, że w 2025 roku powoła zespół ekspertów, by opracował zasady, „które pozwolą na systemowe wsparcie e-sportu. Prace zespołu ekspertów mają zakończyć się opracowaniem rekomendacji, które będą podstawą dalszych działań Ministerstwa Cyfryzacji”. Kluczowe inicjatywy mają obejmować promocję polskich zespołów, rozwój infrastruktury oraz edukację dotyczącą higieny cyfrowej.
Na świecie takie programy już powstały. Arabia Saudyjska w ramach strategii Vision 2030 uruchomiła Narodową Strategię Gier i e-Sportu, której celem jest uczynienie Królestwa globalnym centrum gier i e-sportu do 2030 roku. Strategia ta przewiduje stworzenie ponad 39 tys. miejsc pracy w sektorze oraz wniesienie ponad 13,3 mld dol. do saudyjskiego PKB.
KTO WYKLIKA MEDALE?
W lutym 2015 roku MKOl oficjalnie ogłosił, że w stolicy Arabii Saudyjskiej, Rijadzie, w 2027 roku odbędą się pierwsze e-igrzyska, a także prawdopodobnie kolejne, bo umowę z Saudyjczykami zawarto na 12 lat. O projekcie na razie niewiele wiadomo, ale już budzi zainteresowanie niektórych przedstawiciel branży – jako element, który może zwiększyć popularność e-sportu i przyciągnąć sponsorów. Inni są krytyczni. – Nie wróżę sukcesu. To usilne starania MKOl, podlane wielkimi budżetami, o uwagę młodszego pokolenia – mówi Jacek Jankowski. MKOl próbuje odświeżać także program tradycyjnych igrzysk, kierując go w stronę sportów, którymi interesuje się młodzież, więc ten azymut na e-sport nie jest przypadkowy. Dla wielu młodych ludzi pociągające zapewne będzie też to, że przynajmniej na początku zdobycie medalu w igrzyskach e-sportowych będzie się wydawało prostsze niż w tradycyjnych.
Dla sponsorów z kolei istotne może być to, że w igrzyskach będą brały udział drużyny narodowe. Prawdopodobnie nie będzie tu jednak powołań do reprezentacji, ale raczej turnieje kwalifikacyjne, które wyłonią najlepsze zespoły i to one na czas igrzysk staną się krajową reprezentacją.
Format e-igrzysk nie jest jeszcze oficjalnie ogłoszony, ale mówi się, że program ma się składać z dwóch grup wydarzeń: cyfrowego sportu (czyli zawodów np. na trenażerach, gdzie rywalizuje się z innymi zawodnikami poprzez specjalne aplikacje, ale o wynikach decyduje prawdziwy wysiłek) oraz zawodów stricte e-sportowych, ale raczej w grach o tematyce sportowej (np. w grach piłkarskich czy e-sailingu). Trudno sobie bowiem wyobrazić, by rywalizacja na igrzyskach pod auspicjami MKOl odbywała się w dyscyplinach, w których strzela się do ludzi.
***
Ten tekst Tomasza Jastrzębowskiego pochodzi z magazynu „Press” – wydanie nr 3-4/2025. Teraz udostępniliśmy go do przeczytania w całości dla najaktywniejszych Czytelników.
„Press” do nabycia w dobrych salonach prasowych lub online (wydanie drukowane lub e-wydanie) na e-sklep.press.pl.
Czytaj też: Nowy "Press": rozmowa z Wałkuskim, sylwetka Turskiego, pięć lat podcastu Rosiaka
Tomasz Jastrzębowski
