Temat: telewizja

Dział: TELEWIZJA

Dodano: Kwiecień 21, 2025

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

Gra o widza. Jak nadawcy transmisji sportowych korzystają z najnowszych technologii

Widzowie TVP Sport, którzy w internecie oglądali transmisje z Euro 2024, mogli zobaczyć nakładane na stream informacje graficzne, takie jak xG, szybkość lotu piłki po strzale i prędkość biegnącego zawodnika (screen: sport.tvp.pl)

Aby zachęcić młodych widzów do oglądania sportu, nadawcy korzystają z nowych technologii. Relacje z wielu dyscyplin, od piłki nożnej, przez regaty, po wyścigi samochodowe, nawiązują do znanych postaci filmowych i ulubionych gier młodzieży.

W zamierzchłych już czasach, gdy z przyjemnością można było kibicować polskiej reprezentacji piłkarskiej, oglądanie meczów na ekranie telewizora nie zawsze było przyjemnością. Jeśli nie widziało się spotkania od początku, często nie było wiadomo, jaki jest wynik, ile czasu pozostało do końca meczu, a jeśli się nie znało nazwisk piłkarzy, to można było nawet się nie zorientować, które drużyny grają. Informacje na ekranie pojawiały się kilka razy w trakcie połowy meczu. Czasem był to zegarek, czasem wynik lub nazwisko zawodnika (zazwyczaj po strzelonej bramce). Dziś ekrany przepełnione są informacjami.

ZETKI LUBIĄ WIEDZIEĆ WIĘCEJ

W 2022 roku LaLiga Tech (spółka zależna od La Liga – hiszpańskiej ligi piłki nożnej) wraz z firmą badawczą Nielsen przeprowadziły badania wśród ponad 20 tys. kibiców sportowych z 15 krajów (na wszystkich kontynentach poza Australią). Okazało się, że ponad 50 proc. ankietowanych z grupy 16–34 lata (a wśród pokolenia Z nawet 55 proc.) w trakcie oglądania transmisji szuka statystyk live dotyczących danego wydarzenia i je przegląda.

Młodzi kibice chcą również więcej materiałów dodatkowych, lubią korzystać z transmisji internetowych. Dane statystyczne dotyczące wydarzeń sportowych, które kiedyś można było znaleźć tylko w gazetach lub w internecie, dostępne są teraz na ekranach, na których oglądamy transmisje. Rynek danych sportowych rośnie wraz z rozwojem technologii. Dziś szybko zanalizować można nie tylko wyniki czy kluczowe wydarzenia, lecz także zachowania i ruchy zawodnika. Dlatego z takich danych korzystają sami sportowcy i ich sztaby szkoleniowe (podczas treningu lub do ustalania taktyki), firmy bukmacherskie i media, które zyskały potężne narzędzia do uatrakcyjniania przekazu wydarzeń sportowych.

SKĄD SIĘ BIORĄ DANE?

Najprostszą formą pozyskiwania informacji jest sieć wyspecjalizowanych widzów, tzw. skautów, którzy obserwują dane wydarzenie i za pośrednictwem urządzeń mobilnych odnotowują i opisują kluczowe momenty. Informacje trafiają potem do komputerowej analizy, a następnie odpowiednio przetworzone do klientów końcowych (np. w postaci widżetów do publikacji na stronach internetowych lub w aplikacjach). Od momentu wydarzenia na boisku (np. zmiany wyniku lub odgwizdania rzutu karnego) do publikacji w mediach mija raptem kilka sekund.

Polska firma Statscore, oferująca produkt ScoutsFeed, obsługuje nawet 10 tys. wydarzeń miesięcznie (w przeszło 40 krajach), zatrudnia ponad tysiąc osób. – Są to starannie wyselekcjonowani i profesjonalnie przeszkoleni ludzie, których zadaniem jest skrupulatne śledzenie przebiegu wydarzeń sportowych. Na tym stanowisku bycie kibicem nie wystarczy. Tutaj trzeba nie tylko pasjonować się sportem, ale również rozumieć dane sportowe i wiedzieć, jak je analizować – mówi Rafał Stańczak, wiceprezes ds. sprzedaży i marketingu Stastcore. Skauci mogą jednak liczyć tylko wydarzenia, które sami dostrzegą. Do analizowania ruchów zawodników, parametrów ich organizmów czy chociażby przemieszczania się piłek niezbędna jest bardziej zaawansowana technologia: czujniki noszone przez sportowców albo rozmieszczane wokół boisk kamery, rejestrujące obraz z prędkością nawet kilkuset klatek na sekundę.

ZOBACZYĆ WIĘCEJ

Zawodowa liga futbolu amerykańskiego NFL prowadzi wspólnie z firmą Zebra Technologies projekt Next Gen Stats, który w czasie rzeczywistym zbiera informacje o pozycji zawodników podczas wszystkich meczów ligi. Każdy gracz jest wyposażony w dwa czipy (umieszczone na naramiennikach), a system 20–30 odbiorników rozmieszczony na stadionie na bieżąco odczytuje dane o ruchu – łącznie blisko 30 różnych parametrów. Specjalne czipy (które nie zmieniają trajektorii lotu) umieszczone są również w jajowatej piłce.

Transmitująca rozgrywki telewizja ESPN korzysta z tych danych, wyświetlając na ekranach podczas rozgrywki i powtórek rozmaite informacje – od danych o prędkości zawodników, przez odległości rzutów, po bardziej zaawansowane analizy dotyczące całych formacji obronnych i atakujących. System pozwala nie tylko podawać dane dotyczące tego, co widzimy, lecz także przewidywać przyszłość, prezentując dane o prawdopodobieństwie wystąpienia określonych zdarzeń w danej akcji. Projekt korzysta z infrastruktury chmurowej Amazon Web Services.

Fani innej amerykańskiej ligi – koszykarskiej NBA – otrzymują podobną wartość dodaną do transmisji. Wybierając odpowiednią wersję relacji, mogą zobaczyć procentową szansę trafienia rzutu przez zawodnika w zależności od jego miejsca na boisku. Liczba zmienia się wraz z przemieszczaniem się gracza. Na podstawie danych historycznych systemy automatycznie obliczają wskaźniki dla zawodników będących przy piłce. Wykorzystywana tutaj technologia SportVU (dostępna we wcześniejszych wersjach dla telewizji od 2016 roku) opiera się na systemie kamer zamontowanych w halach koszykarskich, które zbierają dane o położeniu zawodników i piłki 25 razy na sekundę.

Na podobnej zasadzie działa system Hawk-Eye. Istniejąca od początku XXI wieku technologia początkowo pomagała sędziom w krykiecie i tenisie ziemnym podejmować właściwe decyzje – dzięki odpowiednio ustawionym kamerom system potrafił zwizualizować lot i miejsce upadku piłki. Technologia przyjęła się także w innych dyscyplinach sportu i dziś jest używana np. podczas największych imprez piłkarskich jako tzw. goal-line technology, umożliwiając określenie, czy piłka przekroczyła linię bramkową, a więc czy padł gol. Wizualizacje przekazywane są również do producentów sygnału, dzięki czemu kibice widzą je na swych odbiornikach. Hawk-Eye (od 2011 roku należący do Sony) potrafi dziś jednak znacznie więcej. Przekonali się o tym widzowie TVP Sport, którzy w internecie oglądali transmisje z Euro 2024. Na stream nakładane były wówczas informacje graficzne, takie jak xG (expected goal, czyli prawdopodobieństwo, że po danym strzale padnie bramka), szybkość lotu piłki po strzale i prędkość biegnącego zawodnika albo długość podania. TVP nabyła prawa do pokazywania tych danych niezależnie od praw do transmisji samych spotkań.

W siatkówce – pokazywanej najczęściej w Telewizji Polsat – używa się do weryfikacji werdyktów sędziowskich systemu Video Challenge. Inaczej niż w wypadku Hawk-Eye, kamery wycelowane są tu w konkretne miejsca na boisku – linie boczne, końcowe i siatkę.

– Ten system lepiej się sprawdza w siatkówce. Wykorzystywane są tam kamery rejestrujące wiele klatek na sekundę. Odbija się to na jakości obrazu, ale jest ona wystarczająca, by wykorzystywać te ujęcia w transmisji – mówi Jakub Radecki, zastępca dyrektora ds. sportu w Polsacie.

SZTUCZNA GŁÓWKA PRACUJE

Kamery wideo zbierały dane również podczas zeszłorocznych igrzysk olimpijskich w Paryżu. Olympic Broadcasting Services (OBS) od lat współpracuje z Omega Swiss Timing. Ich aktualny system Computer Vision opiera się na systemie kamer high-definition. Śledziły one każdy ruch zawodników (i ewentualnie piłki), a następnie zebrane informacje były analizowane przez systemy sztucznej inteligencji, której modele trenowane były specjalnie dla każdej dyscypliny osobno. W ten sposób w siatkówce system potrafił policzyć na przykład, jak wysoko zawodnik wyskakiwał, umiał rozpoznawać rodzaje zagrań – zbicia lub bloki. W skokach do wody system był w stanie zreprodukować postać skoczka w 3D, a następnie podać takie informacje jak odległość zawodnika (jego głowy) od belki, z której się wybijał, albo maksymalną wysokość skoczka nad taflą wody. Informacje te prezentowano widzom podczas transmisji.

Ogólny schemat działania wszystkich tych systemów jest podobny. Odpowiednio skalibrowane kamery i/lub czujniki zbierają dane z boiska. Następnie są one analizowane przez systemy komputerowe wspomagane przez AI, ubierane w tzw. skórki, czyli przetwarzane na grafiki, i w końcu trafiają do emisji. Najczęściej jako osobny stream – ponieważ taka transmisja ma niewielkie (liczone w sekundach) opóźnienie w stosunku do tradycyjnego przekazu.

PO CO TO WSZYSTKO?

Możliwości analizy danych przez takie systemy są ograniczone praktycznie tylko wyobraźnią. Pozostaje więc kluczowe pytanie: jakie informacje i dlaczego warto pokazywać? Niektóre mają po prostu charakter ciekawostek. W jednej z poprzednich edycji prestiżowego Turnieju Czterech Skoczni prezentowano podczas transmisji kąt zgięcia kolan (mierzony między udem a podudziem) skoczka narciarskiego w momencie odbicia z progu. Według fachowców idealny kąt to podobno 140 stopni. Trudno jednak powiedzieć, co widz ma zrobić z tą informacją, bo zmiennych, od których zależy długość skoku, jest tak wiele, że zawodnicy, którzy mieli lepszy kąt zgięcia kolan, lądowali czasem bliżej od pozostałych.

Z drugiej jednak strony dane o procencie wygranych akcji po pierwszym i drugim serwisie danego tenisisty albo statystyka skuteczności wykonywania rzutów wolnych przez koszykarza pozwalają mocniej przeżywać transmisję, gdy ma się świadomość, co za chwilę może się wydarzyć.

Przykładem dyscypliny, która być może najbardziej zyskała na nowinkach technologicznych, jest żeglarstwo. Pokazywane w mainstreamowych telewizjach rzadko, głównie podczas igrzysk olimpijskich, było dla przeciętnego widza słabo czytelne. Rozrzucone po morzu łódki, płynące różnymi kursami, nie pomagały widzom się zorientować, kto prowadzi. Teraz, gdy na obraz nakładane są informacje o prędkościach łódek i ich odległości do mety oraz pozycji, regaty stały się znacznie atrakcyjniejsze.

Kluczem wydaje się więc dostosowanie informacji do widza. – Zaawansowane statystyki dla masowego odbiorcy są często zwyczajnie nieczytelne, np. współczynnik xG w piłce nożnej, który potrafi pokazywać wartości zupełnie nieintuicyjne – mówi Paweł Wilkowicz, szef redakcji sportowej Viaplay Group w Polsce. Istotna jest także specyfika sportu – w bardziej schematycznych dyscyplinach, na przykład w koszykówce, nawet podawane w dużej ilości statystyki nie przeszkadzają.

AUTOMATY DO WYCINANIA

Transmisje sportowe – w przeciwieństwie do samego sportu – są zwykle bardzo powtarzalne. Firmy produkcyjne i nadawcy mają już opanowane schematy, jak pokazywać poszczególne dyscypliny. Przyzwyczajeni są też do nich kibice. Niewiele da się tu zmienić. Zupełnie inaczej ma się rzecz z powtórkami i skrótami. Systemy kamer zamontowanych na stadionach umożliwiają na przykład bardzo efektowne powtórki 360 stopni (oglądamy wówczas zestaw obrazów złożony z wielu kamer – co daje efekt, jakby kamera obracała się wokół zawodnika).

Z przytoczonych wcześniej badań wynika również, że coraz większe jest zainteresowanie młodych kibiców sportu nie tyle samymi transmisjami, ile ich skrótami, które publikowane są na stronach internetowych, w social mediach i aplikacjach mobilnych. Dziś najefektywniej mogą je przygotowywać systemy AI. – Aby zrobić ciekawy, zawierający wszystkie najważniejsze momenty klip z meczu, zwykle potrzebne były dwie osoby: redaktor i montażysta. Gdy jednak podczas jednego wieczoru odbywa się kilkanaście czy kilkadziesiąt meczów, sprawa staje się problematyczna – stwierdza Jakub Radecki z Polsatu. Tymczasem systemy AI nie tylko potrafią zrobić skrót, lecz także przygotować różne jego wersje – koncentrując się bardziej na jednej drużynie lub na konkretnym zawodniku albo wybierając tylko określone zdarzenia, na przykład rzuty za trzy punkty w koszykówce. – W ten sposób można robić klipy, które jednostkowo mają mniejszą oglądalność, ale jeśli będzie ich dużo, to łącznie zyskają więcej odbiorców przy stosunkowo niewielkich kosztach – zauważa Maciej Słomczyński, dyrektor produkcji Eurosportu.

Automatyczne skróty powstają zwykle tak, że system AI jest zasilany z jednej strony obrazami z transmisji, z drugiej danymi (np. ze wspomnianej wcześniej firmy Statscore). Dodatkowo operator systemu może oceniać poszczególne akcje pod względem atrakcyjności dla widza. Na koniec sztuczna inteligencja sama odnajduje i wycina odpowiednie fragmenty. Zdaniem Pawła Wilkowicza najlepiej sprawdza się to przy dłuższych klipach – im skrót krótszy, tym większe prawdopodobieństwo, że AI pominie jakąś ważną sytuację.

Działają już także rozwiązania, w których autonomiczne będą również transmisje i powtórki. Stosunkowo łatwo jest bowiem wyszkolić AI, by na przykład podczas meczu pokazywała przebieg gry z głównej kamery, ale po strzeleniu gola koncentrowała się na cieszących się zawodnikach i kibicach, a po faulu na poszkodowanym i arbitrze pokazującym żółtą kartkę.

Rozwiązania takie testowane są na razie głównie w niższych ligach i niszowych rozgrywkach, które dzięki temu zyskują przystępny cenowo sposób na dotarcie przez internet do niewielkich grup widzów. W Polsce takie rozwiązanie już w 2021 roku wprowadziła druga liga piłkarska korzystająca z technologii firmy Pixellot.

SPORT, CZYLI GRA

W relacjach sportowych w poszukiwaniu sposobów na dotarcie do młodszych widzów coraz częściej wykorzystuje się rozwiązania znane z gier komputerowych. Kolorowe grafiki i statystyki na ekranie to znajomy widok dla graczy. W wyścigach samochodowych różnych serii – w tym najpopularniejszej Formuły 1 – jednym z częstych ujęć były obrazki rejestrowane przez kamery umieszczane w kaskach kierowców lub samych bolidach. Dzięki technologii możliwe stało się oznaczanie widocznych wówczas jadących z przodu samochodów nazwiskami ich kierowców – dokładnie tak, jak to wygląda w popularnych grach komputerowych. We wspominanych wcześniej transmisjach z Euro 2024 jedną z opcji, jaką mieli widzowie, był tzw. podgląd taktyczny. Na miniaturce boiska zaznaczone były aktualne pozycje wszystkich zawodników – to widok znany graczom popularnej serii piłkarskiej „FIFA”. W stylistyce gamingowej często przygotowywane są też całe oprawy graficzne transmisji wykorzystujące technologie i narzędzia tzw. augmented reality (rozszerzonej rzeczywistości).

W 2023 roku na stadionie Arsenalu Londyn zainstalowano specjalną kamerę, która pod odpowiednim kątem porusza się wzdłuż trybun razem z akcją. W efekcie tryb nazwany nieprzypadkowo Game Mode sprawia, że widzowie podczas transmisji widzą prawie dokładnie taki obraz jak w grach piłkarskich. By wzmocnić to wrażenie, na transmisję nakładane są grafiki – np. nazwiska zawodników przy ich sylwetkach. – Takie fajerwerki na razie sprawdzają się jako transmisja alternatywna, a nie główna. Klasyczna transmisja plus masa grafik i widowiskowych sztuczek to za dużo dla przeciętnego widza – zauważa Paweł Wilkowicz.

Co jeszcze można zrobić, aby bardziej zaangażować widzów w transmisję? Odpowiedź znaleźli szefowie Formuły E (wyścigi samochodów elektrycznych wzorowane na F1), którzy dali kibicom… wpływ na przebieg rywalizacji sportowej. Fani, głosując przed wyścigiem, wybierali zawodnika, który w trakcie rywalizacji mógł aktywować w aucie specjalny tryb dodający mocy i ułatwiający wyprzedzanie. Podobnym tropem poszli twórcy Fan Controlled Football – siedmioosobowej halowej odmiany futbolu amerykańskiego. Kibice podczas internetowej transmisji poprzez aplikacje decydowali, jakie zagrania ofensywne mają wykonać drużyny. Informacje natychmiast przekazywano do trenerów. W obecnym sezonie projekty te nie są wprawdzie kontynuowane, ale szlaki zostały przetarte.

KACZOR DONALD ZAPRASZA NA MECZ

W sportowych transmisjach znajdą coś dla siebie także fani… kreskówek. ESPN i Marvel Entertainment (obie firmy należą do The Walt Disney Company) już trzy lata temu stworzyły projekt Marvel Arena of Heroes. Podczas meczu koszykarskiej ligi NBA Golden State Warriors – New Orleans Pelicans widzów powitała zupełnie nowa oprawa graficzna, znana ze świata animowanych produkcji Marvela. Prezentacja składów, statystyki, studio – wszędzie byli bohaterowie kreskówek. Kapitan Ameryka, Iron Man czy Czarna Pantera pojawiali się również na ekranie w trakcie gry – w najbardziej ekscytujących chwilach meczu. Co więcej, do transmisji wprowadzono element rywalizacji. Koszykarze w trakcie meczu byli oceniani pod kątem swoich osiągnięć (punkty, zbiórki, asysty), które przypisywano bohaterom Marvela. W ten sposób bohaterowie kreskówek sami rywalizowali na arenie.

Kolejnym krokiem jest tworzenie w pełni animowanych transmisji. Realizuje je ESPN we współpracy z firmą Sony, która dysponuje technologią Beyond Sports, umożliwiającą bieżącą analizę danych płynących z boisk i ich przetwarzanie na różnego typu wizualizacje. W marcu 2023 roku odbył się mecz hokejowej ligi NHL Washington Capitals – New York Rangers, który przedstawiono w stylu inspirowanym serialem „Big City Greens”, a w październiku w ramach projektu Toy Story Funday Football mecz NFL Atlanta Falcons – Jacksonville Jaguars został zanimowany w realiach filmu „Toy Story”. Swojej rozgrywki (w grudniu 2024 roku) doczekali się także bohaterowie „The Simpsons”. W Boże Narodzenie 2024 roku animacja wkroczyła do świata koszykówki. Fabuła projektu, który można było obejrzeć na ESPN2, ESPN+ i Disney+ (pierwszy streaming z meczu NBA na tej platformie), zakładała, że Myszka Miki prosi Świętego Mikołaja, by przywiózł graczy do Magic Kingdom – Disneylandu na Florydzie. Życzenie oczywiście zostało spełnione, dzięki czemu mecz odbył się na głównej ulicy parku rozrywki. Kibicami byli Myszka Miki, Kaczor Donald, pies Pluto i inni, którzy w przerwie zmierzyli się w konkursie wsadów. Kamery obsługiwały elfy i Święty Mikołaj (oczywiście sky cam). Stacja nie podała, ile kosztował projekt, ale na pewno ze skarbca Sknerusa McKwacza trzeba było wyjąć sporo dolarów.

Reporterką podczas wydarzenia była Daisy Duck (prywatnie towarzyszka życia Kaczora Donalda). To jednak nie pierwsza animowana postać, która wcieliła się w rolę dziennikarza. Polska redakcja Eurosportu do rozmowy ze znanymi polskimi sportowcami przed igrzyskami w Paryżu zatrudniła bowiem Bugsa. Królik prowadził krótkie rozmowy, w których pytał na przykład Igę Baumgart-Witan, czy woli marchewki, czy croissanty. Klipy można było obejrzeć w mediach społecznościowych, a także na kanałach Cartoon Network.

Na szczęście trudno się spodziewać, żeby animowane transmisje zastąpiły te tradycyjne. Na razie są jednak pokazem technologicznych możliwości, a przy okazji platformą marketingową, wykorzystywaną przez koncerny do cross-promocji swoich produktów. – Technologia pozwala dotrzeć do widzów, którzy na co dzień mniej się interesują sportem. Żeby złapali zajawkę, poczuli, że to jest coś fajnego, a potem może zostali z danym sportem na dłużej – podsumowuje Maciej Słomczyński z Eurosportu.

***

Ten tekst Tomasza Jastrzębowskiego pochodzi z magazynu Press  wydanie nr 1-2/2025. Teraz udostępniliśmy go do przeczytania w całości dla najaktywniejszych Czytelników.

„Press” do nabycia w dobrych salonach prasowych lub online (wydanie drukowane lub e-wydanie) na e-sklep.press.pl.

Czytaj też: Nowy "Press": Haszczyński, konsekwentna Zetka, wspomnienia o Tymie i Pytlakowskim

Press

Tomasz Jastrzębowski

* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter
Pressletter
Ta strona korzysta z plików cookies. Korzystając ze strony bez zmiany ustawień dotyczących cookies w przeglądarce zgadzasz się na zapisywanie ich w pamięci urządzenia. Dodatkowo, korzystając ze strony, akceptujesz klauzulę przetwarzania danych osobowych. Więcej informacji w Regulaminie.