Mistrzostwo świata Polaków w "Valoranta" pomoże w rozwoju marketingu wokół e-sportu
Poza zdobyciem mistrzostwa świata Aleksander "zeek" Zygmunt został wybrany MVP turnieju (fot. materiały prasowe)
Patryk „starxo” Kopczyński oraz Aleksander „zeek” Zygmunt to dwóch Polaków, którzy 12 grudnia jako członkowie międzynarodowego zespołu Acend zdobyli pierwsze mistrzostwo świata w grze "Valorant" od Riot Games. Według ekspertów zwycięstwo zwiększy zainteresowanie grą wśród sponsorów i mediów.
"Valorant" to taktyczny FPS (first person shooter) oparty na modelu free-to-play, w którym mierzą się ze sobą dwa pięcioosobowe zespoły. Gra zadebiutowała na rynku 2 czerwca 2020 roku i jest tworzona przez Riot Games, firmę, która również odpowiada za "League of Legends". Jak wyjaśnia Tomasz Przeździecki, prezes agencji gamingowej Game Changer należącej do Group One, "Valorant" jest dopiero na początku swojej drogi na scenie e-sportowej.
- Tworzy się dopiero ekosystem rozgrywek, powstają turnieje - wyjaśnia.
Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games, podkreśla że mimo młodości jest to już teraz jedna z 4 najbardziej popularnych gier e-sportowych i nie powinno to nikogo dziwić, ponieważ Riot Games posiada olbrzymie doświadczenie w tworzeniu e-sportowych produktów. Mateusz Niżnik, wiceprezes Raion Games zwraca uwagę, że każdego miesiąca w "Valoranta" gra średnio 14 mln graczy na całym świecie. - To atrakcyjna grupa docelowa, dla której marka Valorant jest unikalna.
Profesjonalni gracze "Counter Strike Global Offensive" wybierają "Valoranta"
Szef Game Changer pytany o to, jaki potencjał posiada "Valorant" w świecie zawodów e-sportowych, stwierdza, że najważniejsze są mechanizmy, które stworzy sam wydawca gry - Riot Games. - Ich działania mają największy wpływ na popularyzację "Valoranta" - podkreśla i zwraca uwagę, że już teraz powstają rozgrywki zarówno lokalne, jak i ponadregionalne. A to będzie miało wymierny wpływ na zainteresowanie fanów.
Przeździecki zauważa, że wielu byłych profesjonalnych graczy "CS: GO" próbuje swoich sił w "Valorancie". Dzięki fanom, którzy idą w ślady ulubionych e-sportowców, promocja od początku było odrobinę łatwiejsza niż w wypadku innych tytułów, które musiały tworzyć własne gwiazdy od zera.
- To nowy produkt na e-sportowej mapie i faktycznie pojawiają się w nim pieniądze - wyjaśnia. - Organizacje e-sportowe chcą w niego inwestować i dzięki temu poszerzać grono fanów. To przełoży się w końcu na sponsorów.
Jak wyjaśniają specjaliści, wiele organizacji w ostatnich miesiącach decydowało się na powoływanie sekcji "Valoranta", aby pokazać się fanom i sponsorom, na wypadek gdyby gra faktycznie zaczęła przynosić odpowiedni przychód.
Przeździecki podkreśla, że rozpoznawalność "Valoranta" jest oczywiście mniejsza niż "CS:GO", ale sukces na arenie międzynarodowej pomoże promocji gry w Polsce. - To ogromny sukces i uważam, że to jest bardzo mocny sygnał, który pobudzi innych graczy i organizacje - mówi. W jego opinii na korzyść tytułu Riot Games wpływa m.in. mniejsza brutalność i bardziej pozytywna kolorystyka. To powoduje, że "Valorant" może być dla wielu marek mniej kontrowersyjny.
"Valorant" ma duży potencjał marketingowym
Bartłomiej Jaśkiewicz, gaming project manager w Fantasyexpo, wyjaśnia, że zwycięstwo zespołu Acend ze "starxo" i "zeekiem" w Mistrzostwach Świata to jedno z większych wydarzeń polskiego e-sportu w mijającym roku. - Patrząc na to osiągnięcie, ale przede wszystkim na plany budowania e-sportowego ekosystemu, jakie przedstawiło na 2022 rok Riot Games, widzę spory potencjał marketingowy. I tak jak wiele osób prognozuję jeszcze szybszy wzrost popularności "Valoranta" w Polsce i na świecie - dodaje.
Podobną opinię przedstawia Maciej Sosnowski, head of PR and marketing w agencji better., który podkreśla, że sukcesy rodzimych zawodników zawsze przekładają się na większe zainteresowanie sponsorów. Według Sosnowskiego Polska jest dobrym rynkiem dla "Valoranta", ponieważ to tytuł, który opiera się w szerszym zakresie na taktyce, a nie jest typem hero shootera jak "Overwatch".
- Natomiast fakt, że w "Valorancie" trzeba wykazać się umiejętnościami podobnymi do tych co "Counter Strike", może przełożyć się, szczególnie w Polsce, na możliwą migrację fanów lub po prostu śledzenie przez nich obu gier - mówi Sosnowski.
I dodaje: - Sukcesy graczy na pewno mają wpływ na popularność wśród widzów - zupełnie jak w sporcie tradycyjnym. Więcej widzów oznacza bardziej interesujące pole do działań sponsorskich. "Valorant" - mimo sukcesu - ciągle buduje i rozwija swoją pozycję na scenie e-sportowej.
Przedstawiciel Raion Games podkreśla, że że ponad 69% graczy e-sportowych w Polsce to osoby poniżej 40 roku życia (przedstawiciele Generacji Z i Millenialsów) i dodaje, że w tej grupie docelowej, ważniejsze jest to, że aż 84% z nich ma regularną pracę. - To przekłada się na dysponowanie dochodem rozporządzalnym na wydatki, które wpasowują się w ich potrzeby.
Przyszłość wygląda dobrze
Przedstawiciel agencji better. podkreśla, że o jego statusie w oczach sponsorów będą decydować nie tylko lokalne sukcesy, ale długofalowy rozwój gry. - Wiemy, że Riot ma umiejętności i know-how, by z każdym kolejnym krokiem rozwijać swoją markę - mówi Sosnowski, zwracając uwagę na jedną z najpopularniejszych gier e-sportowych na świecie, czyli "League of Legends", która również została stworzona prze Riot. - Zwycięstwa lokalnych drużyn czy zawodników będą zawsze miały znaczenie, ale to ostateczny stan gry i powiększanie globalnej bazy widzów będą w przypadku "Valoranta" kluczowe, jeśli chodzi o sponsorów.
Zgadza się z nim Tomasz Mazur z Forestlight Games. - E-sport to oprócz rywalizacji także olbrzymi rynek marketingowy. Dzisiaj jego popularność rośnie w kosmicznym tempie, nie tylko w Internecie, ale też na imprezach na żywo czy w TV, dlatego zaczyna przyciągać coraz większe firmy.
Mateusz Niżnik, wiceprezes Raion Games, zwraca uwagę, że niedawno na Netflixa trafił serial "Arcane", który dzieje się w uniwersum gry "League of Legends". - Myślę, że tą samą ścieżką zapewne pójdzie Valorant, w którą studio Riot Games wciąż inwestuje, uatrakcyjniając grę w oczach graczy.
(KAP, 15.12.2021)