E-sport wyszedł z niszy, wchodzą nowi sponsorzy
![](/images/contents/photo_52795_1522735050_big.jpg)
Liczba kibiców e-sportu ma do 2021 roku przekroczyć 500 mln na świecie, a przychody z tej branży – 1,5 mld dol. Takie prognozy zwiększają zainteresowanie firm: w sponsoring e-sportu angażują się już marki spoza branży gier i technologii.
Na początku w turnieje gier wideo inwestowały przede wszystkim marki endemiczne, czyli związane ze sprzętem komputerowym i samymi grami. Do pierwszych sponsorów raczkujących e-sportów należały takie firmy jak Intel i HyperX, które były zainteresowane zwiększeniem zainteresowania swoimi produktami i utrwaleniem marki wśród widzów i uczestników e-sportu. W ciągu kilkunastu lat sporty elektroniczne wyrosły jednak na dużą branżę, sprofesjonalizowały się, zaczęły przyciągać uwagę firm analitycznych i mediów (m.in. Wirtualna Polska, Onet, Cyfrowy Polsat, Interia, TVP ) – a także nowych inwestorów.
Podczas największego dorocznego wydarzenia e-sportowego – finałów mistrzostw gier komputerowych Intel Extreme Masters i ESL One, które odbyły się na przełomie lutego i marca 2018 roku w Katowicach, oprócz Intela i HyperX pojawiły się jednak loga m.in. Mercedesa, Wedla (Cadbury) i L’Oreal. W ciągu kilku lat producenci gier i sprzętu mogą zostać zmuszeni do ustąpienia pola nowym sponsorom.
- Gaming jest nieodłączną częścią życia młodych ludzi. Sporty wirtualne dostarczają identycznych emocji jak chociażby piłka nożna. Kreują bohaterów dla osób w wieku 15-35 lat. Mądre lokowanie marki w działaniach w e-sporcie może zatem przynieść bardzo szybkie efekty przy niewielkiej na ten moment barierze wejścia – tłumaczy Krzysztof Kubicki, prezes Emine.pro, nowej e-sportowej agencji menedżerskiej, z którą współpracują zawodowi gracze Paweł Mocek (występujący pod pseudonimem innocent) i Grzegorz Dziamałek (szpero).
Prognozy dotyczące rynku sportów elektronicznych na świecie opracowuje firma Newzoo – według niej jeszcze w 2018 roku liczba e-sportowych kibiców-entuzjastów (oglądających regularnie co najmniej jedną rozgrywkę w miesiącu) sięgnie 165 mln osób na świecie; kolejne 215 mln osób będzie śledzić zawody gier wideo jako widzowie sporadyczni. W 2019 roku cała światowa widownia e-sportu ma wzrosnąć do 436 mln, w 2020 roku – do 499 mln, a w perspektywie trzech lat – do ok. 557 mln.
![Press](/images/contents_blocks/photo_110721_1522533933_big.jpg)
Analitycy spodziewają się, że w 2018 roku globalne przychody z e-sportu sięgną 905,6 mln dol., a w 2021 roku przekroczą 1,65 mld. Z tego aż ok. 84 proc. mają stanowić inwestycje w prawa mediowe, reklamę i sponsoring. Specjaliści zwracają uwagę, że obecnie przychody od samych e-sportowych entuzjastów nie przekraczają 5,5 dol. rocznie (w porównaniu do ok. 15 dol. rocznie wydawanych przez kibiców piłki nożnej). Rosnące globalnie znaczenie e-sportu przypomina samospełniającą się przepowiednię. Firmy, skuszone doniesieniami o kolejnych rekordach oglądalności zawodów gier komputerowych i zapowiedziami dalszego wzrostu widowni i przychodów, decydują się na inwestycje, które dają tej branży rozgłos i napędzają jej rozwój.
- Cieszymy się, że marki nieendemiczne decydują się na wejście w sponsoring wydarzeń e-sportowych. Podkreśla to, że e-sport wyszedł z niszy i stał się mainstreamem. Firmy dostrzegają potencjał i emocje towarzyszące rozgrywkom zarówno po stronie uczestników, jak i widowni – mówi Press.pl Krzysztof Jonak z Intela. – Kibice sportów elektronicznych są przy tym bardzo atrakcyjną grupą docelową. To często osoby młode, do których dotarcie jest dla firm inwestycją na przyszłość. Z kolei starsi fani e-sportu to w dużej mierze osoby dobrze zarabiające, skłonne do wydatków związanych z zainteresowaniami – dodaje.
![Press](/images/contents_blocks/photo_110722_1522533953_big.jpg)
Jednak nie wszyscy z dotychczasowych sponsorów patrzą na rosnące zainteresowanie e-sportem z optymizmem. - Wraz ze sponsorami nieendemicznymi do branży sportów elektronicznych wchodzą duże pieniądze, a to oznacza coraz wyższe wymagania finansowe drużyn i organizatorów imprez. Jeszcze trzy-cztery lata temu utrzymanie drużyny kosztowało 300-400 tysięcy dolarów rocznie. Obecnie to już około półtora miliona dolarów w skali roku, a za kolejne dwa lata pewnie już pięć milionów - mówi Paul Leaman, wiceprezes HyperX w regionie EMEA. - A na takie nakłady mogą sobie pozwolić tylko największe marki nieendemiczne, międzynarodowi giganci. Może za pięć lat zobaczymy nie Intel Extreme Masters, tylko Mercedes Katowice? – zastanawia się. Według serwisu „The Next Level” w 2016 roku liczba nieendemicznych marek-sponsorów e-sportu przekroczyła 50 na świecie. Od tego czasu tylko do trzeciego kwartału ub.r. liczba ta wzrosła dwukrotnie. Wyraźnie rośnie również zainteresowanie e-sportami ze strony klubów i innych organizacji sportowych, włącznie z Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim, który współpracuje w tym obszarze z Intelem i chińską firmą Alibaba. W Polsce własne sekcje e-sportowe utworzyły m.in. Legia Warszawa, Arka Gdynia, GKS Tychy, Wisła Płock czy Piast Gliwice. Zawodowych graczy komputerowych utrzymują również FC Schalke, FC Barcelona czy Manchester City – łącznie ponad 60 klubów.
- Marki nieendemiczne widzą w e-sporcie obszar zainteresowań swojej grupy docelowej, w którym muszą się pokazać. Dlatego większość ze sponsorów e-sportu to marki dedykowane młodym ludziom: napoje (Sprite, Red Bull), przekąski (Wedel, Crunchips), kosmetyki (AXE), jedzenie na zamówienie (Pyszne) czy telekomy (Play, T-Mobile) – wyjaśnia Piotr Bombol, strategy director & partner w agencji Gameset. - Inny przykład to marki kierowane do dojrzałych odbiorców. W ich wypadku jest to długookresowa inwestycja. Przykładowo dla marki Porsche celem działań w gamingu jest doprowadzenie do sytuacji, w której staje się ona marzeniem odbiorcy, jeszcze zanim będzie miał pierwszy samochód – dodaje.
Odpowiednie zaplanowanie strategii marketingowej wymaga dobrej znajomości odbiorców - a w wypadku e-sportów wciąż brakuje rzetelnych, przekrojowych i dających się łatwo porównywać danych o poszczególnych rynkach, np. polskim, a nawet o oglądalności wydarzeń. Nawet dla Nielsena, który powołał osobny oddział ds. e-sportów dopiero w ub.r., wciąż jest to nowy obszar. Obserwowaną lukę starają się zapełnić nowe agencje skupione na e-sporcie i gamingu.
Tak np. agencja Emine.pro zrealizowała badania polskich kibiców e-sportu pt. „Profil odbiorcy esportu w Polsce” wspólnie z firmą SportAnalytics. Badanie metodą ankiety internetowej przeprowadzono w lutym br. na próbie losowej 1477 widzów. Wynika z niego, że ponad 60 proc. miłośników e-sportu w Polsce ma 18-25 lat. Łącznie osoby pełnoletnie mają stanowić 78 proc. widzów. Kobiety to przy tym zaledwie 5,15 proc. odbiorców.
Badanie polskiej widowni e-sportu w lutym br. przeprowadził również instytut ARC Rynek i Opinia współpracujący z agencją Gameset. Badanie zrealizowano metodą CAWI na ogólnopolskiej próbie 1 tys. kibiców w wieku 13-50 lat. Podsumowujący ich wyniki raport „Polski odbiorca e-sportu – zwyczaje, postawy, preferencje” ma się ukazać w kwietniu br.
(MK, 01.04.2018)
![Pressletter](/images/pressletter_v2.jpg)